Analogni fotoaparati i gramofonske ploče, već duže vreme žive svoj „drugi život”.
Odbačeni devedesetih, kada smo se puni entuzijazma prepustili kristalno čistom zvuku kompakt diska i kristalnoj oštrini digitalne fotografije merene desetinama megapiksela, vrlo sporo, ali nezaustavljivo se penju iz podruma naših kuća i naših života ka svakodnevici pokrenuti nostalgijom ali i željom za dodirom, klasičnim posedovanjem i ko zna još kojim mehanizmima.
Društvene igre su još jedan koncept koji doživljava svoj povratak kroz fenomen koji se sve češće imenuje kao post-digitalno doba. To nije odbacivanje tehnološkog napretka već pronalaženje načina da se udobnije smestimo u svetu u kome sve češće izostaju taktilna i fizička iskustva. Nisu svi predmeti doživeli „povratak” poput knjiga, ploča i društvenih igara. Možda razlog leži u tome što ovi predmeti nisu samo stvari. Mnogi se sećaju, a mnogi će se sigurno sada podsetiti, Diznijevog crtanog filma „Brave Little Toaster” u kom jedan mali hrabri toster pokreće čitavu svitu odbačenih kućnih uređaja, čija je tehnologija zastarela, u misiju spasavanja iz čeljusti reciklaže.
Nešto noviji animirani film „Toy Story” bavi se sličnom tematikom – odbačene igračke su u misiji podsećanja svog voljenog vlasnika na nekadašnje lepe dane u kojima su mu one pomagale da odraste. Obe priče se bave otuđenošću, odbačenošću i potrebom da se bude koristan i deo života. Kroz taj koncept, predmeti postaju antropomorfni da bi istakli svoju ulogu u oblikovanju svakodnevice i nas samih ali i da bi prikrili industrijski i tržišni aspekt svog nastanka. Oni nisu samo „jedan iz serije identičnih proizvoda”, oni su kroz upotrebu i pripadanje stekli poseban identitet.
Posedovanje predmeta u ovim pričama nije jednostrano. Ovi predmeti poseduju i svog vlasnika, a ta moć posedovanja je rezervisana samo za opipljive, taktilne predmete. Posmatrana na taj način, stara vikendica/koliba u kojoj je mali hrabri toster zaboravljen sa svojim drugarima postaje metafora za zabačene kutke naših sećanja. Pucketanje gramofonske ploče, mirisni keks od cimeta i pomorandže, svećice sa štipaljkama na novogodišnjoj jelci, kutije društvenih igara na tepihu dnevne sobe i fotoaparat napunjen novim filmom koji čeka ključni momenat je nekada bio novogodišnji standard. Ovi rekviziti, povučeni u gornje police plakara ili podrume, neko vreme su bili potpuno zaboravljeni.
Virtualno okruženje verovatno ni u bliskoj budućnosti neće
moći da bude zamena za fizičko, niti će moći na isti način
da angažuje ljude okupljene u zajeničkoj igri. Društvene
igre traže učešće i aktivnost svih okupljenih. One podstiču
zajedničku kreativnost u oslobađanju od svakodnevice.
Sve češće ih se setimo u poslednje vreme. O tome svedoči i povratak analognih medija poslednje decenije. Šta ih je pokrenulo da, poput malog tostera, krenu u misiju podsećanja na svoje postojanje? Nostalgija je prvi odgovor koji bi mogao da delimično da objašnjenje ovog novog fenomena povratka starih predmeta. Međutim, stvarnost je daleko kompleksnija jer se ovi predmeti ne vraćaju samo u svom pređašnjem i poznatom obliku, već se rađaju potpuno novi.
Krajem osamdesetih godina počeo je blag, ali konstantan, pad u prodaji društvenih igara (igara sa tablom i kartičnih igara koje su objedinjene pod ovim imenom). Odgovor poznatih i velikih proizvođača društvenih igara, kao što su Hasbro i Milton Bradley, na stagnaciju i opadanje na tržištu se ogledao u proizvodnji novih, tematskih varijanti uspešnih igara kao što su Monopol i Riziko. Inovacija na polju igara se preselila prvo u svet video igara na posebnim konzolama, a zatim i u digitalni svet umrežen sve bržim internet konekcijama. Međutim, poslednjih 15 godina, tržište društvenih igara se dramatično promenilo. Ono je podeljeno
u četiri kategorije: igre za masovno tržište, hobi igre, evropske igre i američke igre.
Društvene igre mogu da učvrste prijateljstva jer u njima
nije jedini cilj pobeda, već vreme provedeno u zajedničkom
kreiranju atmosfere.
Igre za masovno tržište su one svima dobro poznate igre sa mnoštvom varijacija (Monopol, Kluedo, Riziko…). To su takozvani moderni klasici koji se mogu naći u prodavnicama igračaka ili većim supermarketima. Segment tržišta društvenih igara definisan kao hobi igre danas ima najveći udeo u tržištu igara, čineći gotovo polovinu u smislu prihoda koje ostvaruje. Radi se o vrlo kompleksnim igrama (igranje uloga, razmena karata, igre sa minijaturnim figuricama) za „zagrižene” igrače koji su ujedno i kolekcionari kompleta ili pojedinačnih elemenata određenih igara. Evropske i američke igre se bitno razlikuju po dužini trajanja i kompleksnosti elemenata koji ih čine. Dok su evropske igre više okrenute bržem tempu i strategiji i logici, američke imaju često mnogo elemenata, sesije duže traju, baziraju se na određenim temama. Postojanje značajnog i diferenciranog tržišta govori o i dalje prisutnoj želji za igranjem društvenih igara uprkos brojnim adiktivnim kompjuterskim igrama koje je takođe moguće igrati sa drugima.
Međutim, kroz brze mrežne konekcije, igranje kompjuterskih igara je dobilo karakter solitarne igre. Saigrači ne dele fizički prostor, već povlače poteze i komuniciraju posredstvom kompjutera sa velikih udaljenosti, najčešće se i ne poznajući. Dok igranje kompjuterskih igara može da zadovolji jedan segment potrebe za uzbuđenjem i igrom, izostaje važna komponenta – izloženost (ranjivost) i neverbalna komunikacija.
Video igre, iako vezane za konzole i TV ekrane i dalje podrazumevaju deljenje prostora i neverbalnu komunikaciju a takav je slučaj i sa prvim kompjuterskim igrama na Spektrumu, Atariju i Komodoru (setimo se tih igračkih seansi nakon škole), dok kompjuterske igre kroz internet, bez obzira na to da li se igraju samostalno ili sa nekim ko je na drugom kraju sveta, uskraćuju ovo iskustvo. U njima je „drugi”, samo još jedan element igre. On može da postoji zaista ali i ne mora. On može da bude kompjuter a može da bude čovek a da razlika ostane neprimećena. Magija koja upotpunjuje društvene igre nastaje kada se društvo okupi oko stola. Igrači postaju aktivni, razmenjuju šale, smeju se, izloženi su, ranjivi… Možda je
baš potreba za istinskom međuljudskom interakcijom razlog povratka društvenih igara. Virtualno okruženje verovatno ni u bliskoj budućnosti neće moći da bude zamena za fizičko, niti će moći na isti način da angažuje ljude okupljene u zajedničkoj igri. Društvene igre traže učešće i aktivnost svih okupljenih. One podstiču zajedničku kreativnost u oslobađanju od svakodnevice. Igranje on-line to delimično postiže ali efekat nije potpun jer učesnike ne čini „življim”, najviše zbog unapred definisanih kreativnih mogućnosti koje su deo improvizacije tokom igranja.
Razmena ideja, podsticanje kreativnosti, jačanje odnosa i stvaranje trajnih sećanja i strukturiranje kvalitetno provedenog zajedničkog vremena u osnovi su potrebe za
igranjem društvenih igara.
Digitalne igre ograničavaju moguće poteze, dok se kod društvenih igara interakcija odvija na više nivoa i mnogo je kompleksnija. Ona podrazumeva igru na tabli ali i ono što se dešava izvan igre sa njom je podstaknuto. Saigrači su fizički prisutni i iz njihove neverbalne komunikacije moguće je videti da li su uzbuđeni, frustrirani, da li uživaju ili se raduju. Društvene igre mogu da učvrste prijateljstva jer u njima nije jedini cilj pobeda, već vreme provedeno u zajedničkom kreiranju atmosfere. Ukoliko se igrači redovno sastaju kako bi igrali na primer Dixit, često će doći i do boljeg upoznavanja, a mnogi potezi će biti
dugo prepričavani poput dragih uspomena.
Saigrači će neretko formirati svoje komunikacijske kodove koji će ih još više zbližiti u stvarnom osećaju da se međusobno razumeju bolje od ostatka sveta. Vreme koje provodimo zajedno oblikuje naše porodične i društvene odnose. Kada se okupimo oko šarene table, zajedno ulazimo u svet čiji smo kreatori. Tabla, figure, kockice, kartice, postaju inspiracija. Pobeda je često sekundarna a glavni cilj je razmena ideja. Razmena ideja, podsticanje kreativnosti, jačanje odnosa i stvaranje trajnih sećanja i strukturiranje kvalitetno provedenog zajedničkog vremena u osnovi su potrebe za igranjem društvenih igara.
Isti razlozi su bili podsticaj da napravimo društvenu igru „Revolucija”. Mi Lush Life, drugari koji se poznaju još iz srednjoškolskih dana, perioda kada su društvene igre bile standard letnjih morskih večeri i zimskih dugih noći uz toplu čokoladu, želeli smo da svoje dizajnerska,
arhitektonska i psihološka znanja, koja inače koristimo kako bismo menjali svet na bolje i od toga živeli, usmerimo ka stvaranju igre za naše porodice. Želeli smo da se kroz igru još više povežemo. Igrajući je čak dve godine, otkrili smo da nas igra ne samo povezuje, već da nas oblikuje, širi nam poglede, provocira naše poznate i skrivene talente da se razviju. Tako se igra razvijala razvijajući nas. Dobijala je nove elemente i njen se svet širio kao i naš. Deca su učestvovala u njenom nastanku i oblikovanju zajedno sa nama, tako da je ponekad teško reći gde počinje igra a gde kreacija. Sada mnoga naša okupljanja uključuju igranje naše „Revolucije”.
Ona predstavlja put Zemlje oko Sunca ali i revoluciju u načinu na koji provodimo vreme zajedno. Kroz nju smo shvatili da kooperativne društvene igre, u kojimai grači imaju zajednički cilj, mogu da nas podstaknu da budemo iskreniji, otvoreniji i slobodniji u međusobnojkomunikaciji. Sada se, kada smo željni druženja i zabave, ne okrećemo
ekranima telefona, kompjutera ili TV-a, već jedni drugima jer znamo da ono što tražimo nećemo dobiti kroz pasivno upijanje informacija već, kroz igru, i stvarno prisustvo.
Katarina Nikolić